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Druide Equilibre

 
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Admin Sarfus
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MessagePosté le: Dim 18 Déc - 02:24 (2011)    Sujet du message: Druide Equilibre Répondre en citant

Template






Ce template est orienté essentiellement vers l'augmentation du dps ou un apport de buff raid. Les talents de gestion de mana sont délaissés, la mana n'étant plus un problème.




http://la.guilde.legend.vraiforum.com/image/47/8/7/b/glyphes_moonkin-1ff0f0…

Glyphes





Glyphes majeurs :
Glyphe de feu stellaire, permet d'avoir moins souvent à relancer l'éclat lunaire.
Glyphe d'éclat lunaire, augmente les dégâts totaux du sorts, d'autant plus avec le glyphe de feu stellaire.
Glyphe de météores, réduit le cooldown du sort. Sur un combat de 5 minutes on pourra lancer le sort une fois de plus par exemple.


Glyphes mineurs :
Glyphe du fauve, pratique en plein combat si on doit rebuffer un mort, ou si on lance Don du fauve en combat pour faire proc idées claires.
Glyphe de typhon pour des combats à l'AoE où l'on ne veut pas voir les ennemis s'éparpiller dans toutes les directions. Glyphe à retirer pour des combats comme Saurcroc.


Comment dps

Cycles et priorités


Avant de parler du cycle on va détailler un peu le talent Eclipse.
Vu que tout le cycle en dépend quelques explications sont nécessaires.
Avec ce talent, lorsque l'on lance le sort colère, s'il critique on a 60% de chance d'avoir une éclipse lunaire ce qui augmente le taux de critique de feu stellaire de 40%.
Inversement quand on lance un feu stellaire, si celui-ci critique, on a 100% de chance d'avoir une éclipse solaire ce qui augmente les dégâts de colère de 40%.
Les deux éclipses ne peuvent pas se déclencher en même temps.
Elles durent 15 secondes et ont un cooldown séparé de 30 secondes.
Le cooldown se déclenche au moment du proc de l'éclipse. On peut donc passer presque tout le temps sous une éclipse, lunaire et solaire s'alternant. Par exemple cela donnerait :
Éclipse lunaire pendant 15s, puis éclipse solaire pendant 15 sec.
À la fin de l'éclipse solaire le cooldown de l'éclipse lunaire se finit, 30 secondes s'étant écoulées. L'éclipse lunaire peut donc avoir de nouveau lieu.
Pour le 3ème glyphe, c'est au goût de chacun.


Autre aspect qui entre en jeu, le talent essaim d'insecte amélioré. Ce talent augmente les dégâts de colère si l'essaim d'insecte est présent sur la cible.
De plus si l'éclat lunaire est présent sur la cible cela augmente les dégâts du feu stellaire.
Pendant l'éclipse lunaire il faudra donc que l'éclat lunaire soit sur la cible. Pour l'éclipse solaire il faut que ce soit l'essaim d'insecte.


Pour le cycle on commencera par poser luciole si c'est nécessaire, puis on mettra les deux dots, éclat lunaire puis essaim d'insecte.
Puis colère jusqu'au déclenchement de l'éclipse lunaire. A ce moment là on passe à du spam feu stellaire.
Lorsque l'éclipse lunaire se finit, on repose essaim d'insecte et on continue de lancer des feux stellaires jusqu'au proc de l'éclipse solaire. A ce moment là on passe en spam colère.
Le cycle est donc simple, il faut juste bien penser à reposer le dot correspondant à la prochaine éclipse.
Si c'est une solaire on repose essaim d'insecte avant qu'elle ne se déclenche. Si c'est une lunaire on repose l'éclat lunaire.


Passons au cycle AoE.
On utilisera les météores suivis de deux ouragans; ceux ci profitant de la grâce de la nature que les météores auront pu faire proc.
Ensuite on lancera un typhon suivi d'un ouragan. On enchaine avec un éclat lunaire puis à nouveau un ouragan.
Le typhon et l'éclat lunaire sont là pour faire proc la grâce de la nature afin que l'ouragan en profite.
Le sort fera les mêmes dégâts mais sur un temps plus court. Du coup on peut lancer le sort suivant plus rapidement.
Le temps d'AoE sera le même ou presque mais on aura lancer plus de sort donc plus de dps.


Utilisation des cooldowns


Les Tréants : il faut s'en servir le plus possible.
On les utillisera donc dès le début du combat afin de pouvoir les relancer au moins une fois.
Leur puissance d'attaque évolue en même temps que notre puissance des sorts, ils ne sont donc pas dépendants de proc pour pouvoir être lancés.
Ils peuvent bénéficier de l'héroïsme. Si on sait quand l'héroïsme sera lancé il faut faire pop les tréants quelques secondes avant pour qu'ils en bénéficient aussi.


Equipement

Les bonus de set du T10 :


Le premier bonus apporte un bonus de 15% de dégâts pendant 6 secondes après le proc d'idées claires.
En terme de dps il donne sensiblement la même chose que le 4T9, environ 2,5% de dps en plus.

Le deuxième bonus permet de poser un dot supplémentaire sur la cible après avoir fait un critique avec feu stellaire ou colère.
Le gain de dps est d'environ 4%. Le dot fonctionne correctement maintenant, et donc on ne doit pas hésiter à aller chercher le bonus 4 pièces.




Statistiques et cap
Le toucher : avec les talents et le débuff luciole/misère il faudra 263 au score de toucher pour la horde et 237 pour l'alliance avec un draenei dans son groupe.
Atteindre ce cap sera la priorité pour ne plus avoir de raté sur les boss. Si nécessaire il faut gemmer et/ou enchanter toucher pour obtenir ce cap.

La puissance des sorts : après le cap toucher c'est la statistique la plus importante et qui impactera le plus le dps.
Pas de cap ici, plus on en a mieux c'est. Elle affecte tous vos sorts de dégâts y compris les tréants.

La hâte : cette statistique marche de façon très particulière pour les séléniens.
Elle est équivalente à la puissance des sorts en apport dps, mais seulement jusqu'au soft cap hâte (401 au score de hâte).
Une fois ce cap atteint, avec le buff grâce de la nature le GCD se retrouve à 1 seconde. Toute hâte supplémentaire ne profitera plus qu'au Feu stellaire.
L'apport dps de la hâte sera donc plus faible une fois le soft cap atteint.

Le critique : outre les dégâts plus conséquents des sorts, il permet d'être plus souvent sous l'effet de grâce de la nature.
Il réduit aussi le temps nécessaire pour faire proc une éclipse.
Même si cette statistique est rentable en terme de dps elle sera inférieure à la puissance des sorts ou à la hâte tant qu'on n'est pas au soft cap.
Il existe un cap pour le score de critique sous éclipse lunaire. Avec cette éclipse on peut se retrouver au delà des 100% sur le feu stellaire.
Dans ce cas là, le critique supplémentaire ne profit plus à ce sort.
Pour connaître le cap de score de critique il suffit de regarder l'intelligence sur l'armurerie et faire l'opération suivante : 1575,5 – (intelligence / 3).
Par exemple si l'armurerie indique 1500 d'intelligence, vous aurez un cap au score de critique de 1076. Une fois ce cap atteint, la hâte sera plus intéressante que le critique.

L'intelligence et l'esprit : ces deux statistiques ont un apport dps très faible.
Elles apportent un peu de puissance des sorts, de la régénération de mana, un peu de critique et une barre de mana plus importante.
Gemmer ou enchanter avec ces stats n'est pas intéressant, sauf pour activer la méta gemme

Pour résumer on a dans l'ordre :
-Cap toucher
-Hâte (en dessous du Soft cap) = puissance des sorts
-Critique (en dessous du cap éclipse lunaire)
-Hâte (au dessus du soft cap)
____________________________________________________________________________________________________________
-C'étais quoi ce bruit ?
-Je sais pas regarde sous ta chaussure
-Ah merde !
-j'ai écrasé un gnome !


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MessagePosté le: Dim 18 Déc - 02:24 (2011)    Sujet du message: Publicité

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